martes, 16 de octubre de 2012

                                     LA EVOLUCIÓN DE LOS PERSONAJES

SUPER MARIO BROS

Tras el éxito de Super Mario Bros., Nintendo ha lanzado desde mediados de 1980 una serie de secuelas con similar modo de juego (género de plataformas), entre otros cambios se introdujeron mejoras en los diseños. También han existido otros videojuegos de otros géneros donde aparecen los personajes de Super Mario Bros. protagonizándolos, como deportes con Mario Kart y Mario Golf, puzzles con Dr. Mario, juegos de mesa digitalizados con Mario Party, etc.
Super Mario Bros. 2: hubo dos juegos completamente distintos. El primero, conocido en Occidente como Super Mario Bros.: The Lost Levels estrenado únicamente en Japón en 1986, era un juego muy similar a Super Mario Bros. pero con mayor dificultad y con nuevos elementos.[62] Este juego sería reemplazado en Estados Unidos y, basándose en el juego Doki Doki Panic —un juego de Nintendo realizado en 1987—,[63] sería lanzado en octubre de 1988. Esta nueva versión daba la posibilidad de escoger a Mario, Luigi, Toad o Peach, con un modo de juego diferente a el del resto de los juegos de Mario.[64]
Super Mario Bros. 3: el juego presenta una vuelta al estilo del Super Mario Bros. después del gran cambio introducido en la versión de occidente de Super Mario Bros. 2. Sin embargo, a pesar de contar con el modo de juego clásico, este es un juego diferente a su predecesor, con más puzzles, enemigos y zonas secretas, introducidos para aumentar el nivel de dificultad. En Super Mario Bros. 3 además de la flor de fuego, también hay un nuevo objeto, una hoja, que da la posibilidad a Mario (Luigi) de volar temporalmente. Fue lanzado en 1988 en Japón, inicios de 1990 en Estados unidos, y mediados de 1991 en Europa.[65]
Super Mario Land: fue lanzado para la consola portátil Game Boy en 1989. A diferencia de otras entregas, aquí Mario debe rescatar a la Princesa Daisy quien ha sido secuestrada por un alienígena llamado Tatanga.[66] 'Land 2: 6 Golden Coins, es secuela del título anterior también para Game Boy, lanzado en 1992, donde aparece Tatanga como jefe, pero siendo esta vez el villano final su doppelgänger, Wario, que hizo su debut en este título.[67]
Super Mario World: fue el primer juego de Mario lanzado para la SNES. Presenta semejanzas con Super Mario Bros. 3, pero con nuevos diseños. Se reemplaza la habilidad de la hoja por una pluma, agregándole una capa a Mario, y regresa también la habilidad de Fire Mario. En este juego, junto con Mario aparece por primera vez un animal, conocido como Yoshi. Fue estrenado en 1990 en Japón, 1991 en Estados Unidos y 1992 en Europa.[68] Tuvo una secuela en 1995, Super Mario World 2: Yoshi's Island, siendo el protagonista Yoshi.


Super Mario 64: primer y único juego de plataformas de Mario en Nintendo 64. Como en versiones anteriores, debe rescatar a Peach de las garras del Rey Koopa. En este juego, Mario deberá ir recolectando estrellas, para enfrentarse a su archienemigo. Para un sólo jugador, fue lanzado a mediados de 1996, siendo además el primer juego en 3D de la saga Mario.[69]
Super Mario Sunshine: videojuego en 3D para el Nintendo GameCube. El escenario se traslada a la Isla Delfino, en donde Peach es secuestrada por Shadow Mario, quien en realidad es el hijo del Rey Koopa.[70] Este sería el único de la saga para dicha consola y estuvo entre los 10 videojuegos más vendidos de 2002 en Estados Unidos.[
New Super Mario Bros.: videojuego creado para la consola portátil Nintendo DS en 2006.[72] Está basado en el juego original (Super Mario Bros.), junto con Super Mario Bros. 3, Super Mario World, Yoshi's Island y Super Mario 64. New Super Mario Bros. es considerado como un juego de generación 2.5D. New Super Mario Bros. Wii, es la secuela del juego anterior, pero lanzado para la consola Wii a finales de noviembre de 2009.
Super Mario Galaxy:estrenado para la consola Wii, este videojuego es el año 2008, el último de plataformas de la saga Super Mario. En esta entrega, el Rey Koopa secuestra a Peach y su castillo,, hasta elevándolo hacia el espacio. Mario junto con Estela y los Luma, deberá coger suficientes "estrellas de poder" para rescatarla.[73] Este juego incluye un modo multijugador de manera simultánea — y cooperativa — y es considerado por varios críticos como uno de los mejores juegos de 2007.[37] [74] Super Mario Galaxy 2, secuela del anterior, fue lanzado a mediados de 2010 e incluye nuevamente a Yoshi entre los personajes del videojuego
Super Mario Galaxy 2:debido el éxito obtenido en la primera entrega, se decidió crear una secuela con las ideas que no incluyeron en Super Mario Galaxy y además niveles nuevos.
New Super Mario Bros. Wii: estrenado para la consola Wii, lanzado en 2009. Adapta personajes, situaciones y lugares de Mario Bros, Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros 3, Super Mario World y New Super Mario Bros. Se puede jugar con Mario, Luigi y los dos Toads.
Super Mario 3D Land: Este juego, para Nintendo 3DS es una combinación de Super Mario Galaxy y New Super Mario Bros. Wii. En este juego regresa el antiguo traje Tanooki. Es el juego más nuevo de Mario Bros
New Super Mario Bros. 2: Juego en 2D para el Nintendo 3DS sera lanzado en Agosto del 2012, se ha confirmado el uso de Racoon Mario y el contador del P-Wing, que son de Super Mario Bros. 3, además según dicen hay enemigos dorados y es de un jugador.
New Super Mario Bros. U: Según Shigeru Miyamoto, hará un juego, presentado para el E3 2012.
 
Computer Space, los inicios de Atari
Computer Space, de Nolan Bushnell (1971).
Nolan Bushnell, como Bill Pitts, había descubierto Spacewar! durante sus días de estudiante en la Universidad de Utah, pero a diferencia de Pitts, Bushnell sí tenía un interés genuino en el negocio del entretenimiento, lo que, unido a sus altos conocimientos en el campo de la ingeniería eléctrica y su dedicación al mismo, acabó dirigiéndolo a la misma idea que había tenido Bill Pitts: introducir Spacewar! en los salones recreativos del país podría reportar una enorme suma de dinero. La idea, no obstante, resultaba complicada de poner en práctica. En 1968, mientras Bushnell trabajaba como ingeniero para Ampex, se percató de la salida al mercado del Data General Nova, un computador que costaba únicamente 3995 dólares (muy por debajo de la media de la época), y enseguida pensó en usarlo para poner en práctica su idea. Junto a Ted Dabney, otro ingeniero de Ampex, construyó un primer prototipo, pero el computador resultó demasiado lento y en 1970 el proyecto fue abandonado.[22] Bushnell y Dabney decidieron dejar a un lado la idea de utilizar un computador de propósito general para construir una nueva máquina dedicada exclusivamente a ejecutar el programa. El nuevo aparato no poseía CPU, un componente demasiado caro en esa época, sino que usaba componentes discretos fabricados por ellos mismos así como un aparato estándar de televisión en blanco y negro como monitor. En el verano de 1971 Bushnell y Dabney se habían asociado bajo el nombre de Syzygy Engineering para presentar su prototipo a Nutting Associates, una empresa que comercializaba un aparato electrónico de preguntas y respuestas, entre otros productos. Nutting mostró interés hacia el proyecto y se encargó de la fabricación de un primer modelo, usando una carcasa de diseño futurista.[nota 10] En noviembre de 1971 -dos meses después de que Pitts y Tuck hubiesen instalado su primer prototipo-, el primer Computer Space se instaló en el bar Dutch Goose, cerca del campus de la Universidad de Stanford y obtuvo un éxito inmediato entre los estudiantes, animando a Nutting a la fabricación en serie del aparato.[23] Sin embargo, cuando las primeras unidades de Computer Space se pusieron en circulación en bares y salas de juego no consiguieron el éxito esperado. El sistema de control y el objetivo de las partidas resultaban muy complicados para el público no universitario, con lo que sus creadores sólo recibieron 250 dólares por su trabajo.[nota 11] Bushnell y Dabney finalizaron su contrato con Nutting Associates y el 27 de junio de 1972, por problemas de derechos de autor cambiaron el nombre de su empresa por el de Atari.[24]
Década de 1970

[editar] Las primeras máquinas recreativas

[editar] Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia

Galaxy Game, de Pitts y Tuck (1971).
A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho más elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época, podían permitirse. Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el mercado al "económico" precio de 20 000 dólares, Pitts pensó que tenía ante sí la oportunidad real de construir su máquina, y llamó a Hugh Tuck, un amigo del High School para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron Computer Recreations, Inc., con el propósito de construir una versión operada con monedas de Spacewar!; Pitts se hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero mecánico, construyó la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo habían finalizado la máquina, pero decidieron cambiar el título del programa a Galaxy Game. El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10 céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda versión de la máquina que permitía a un sólo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultáneamente, amortizando así los gastos. La máquina fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union, cerca de la Universidad de Stanford, y allí permaneció con bastante éxito hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en el Computer Museum History Center de Mountain View, California.[20] [21
La "Brown Box" de Ralph Baer
En 1966 Ralph Baer -en ese momento diseñador jefe de Sanders Associates, una empresa que trabajaba para el ejército- reconsideró una idea que había abandonado unos años antes: un dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato. Aprovechándose de su situación en la empresa, Baer comenzó a diseñar su aparato en secreto en los laboratorios de la misma por miedo a que su idea pudiese ser considerada como poco seria por sus superiores. Junto a Bill Harrison y Bill Rusch siguieron trabajando en el proyecto hasta que en marzo de 1967 finalizaron un primer prototipo que incorporaba ya una serie de juegos, entre los que se encontraban el ping-pong y un juego para dos jugadores en el que ambos debían acorralar al contrario. Baer y sus colaboradores también diseñaron un rifle que, conectado al dispositivo, permitía disparar a una serie de objetivos, y con el prototipo y varios juegos terminados decidió presentar su máquina a Herbert Campman, director de investigación y desarrollo de Sanders Associates. Interesado por la propuesta Campman ofreció 2000 dólares y cinco meses a Baer para que éste completara su proyecto, una cantidad insuficiente pero que "oficializaba" el trabajo de Baer. Su Brown Box, como la llamaba Baer tuvo un efecto mucho menor en otros altos cargos de la empresa, pero en todo caso, a finales de 1967 el proyecto estaba casi completado y atrajo la atención de TelePrompter Corporation, una compañía de televisión por cable cuyos ejecutivos habían visto el aparato durante una visita a las instalaciones de Sanders. Tras unas negociaciones que duraron dos meses no se llegó a ningún acuerdo, y las ideas de Baer fueron relegadas por segunda vez al olvido.[19] [nota 9]

miércoles, 26 de septiembre de 2012

Spacewar!
Un PDP-1 ejecutando Spacewar!, de Steve Russell (1962).
En el Massachussets Institute of Technology existía un club de estudiantes que compartían su pasión de construir modelos de ferrocariles a escala, el Tech Model Railroad Club. Muchos de los miembros del club compartían asimismo su pasión por los ordenadores y por las novelas de ciencia ficción de E.E. "Doc" Smith, y cuando el primer PDP-1 llegó al MIT, tres de los miembros del club se reunieron para decidir qué harían con él. Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve Russell decidieron que harían un juego, y bajo el liderazgo de éste último desarrollaron Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en 1962. El juego ocupapa 9k de memoria y causó sensación entre los miembros del MIT; numerosas copias del mismo fueron distribuidas a través de ARPAnet y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabaría incluyéndolo de serie. No obstante, a pesar de su éxito, los jóvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su comercialización, pues requería de una plataforma hardware que costaba 120 000 dólares. Con todo, el juego acabó resultando una de las ideas más copiadas en la historia de los videojuegos, y de él se escribieron numerosas versiones posteriormente, como por ejemplo las incluidas de serie en las famosas consolas domésticas de Atari y Magnavox.[18] [nota 8]

martes, 25 de septiembre de 2012

Década de 1960
La década de 1950 había sido una época de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos los que habían explorado la idea la habían abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme pérdida de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigación fructífero, pero permanecía dentro del ámbito académico, lejos del campo del entretenimiento. Sin embargo la idea de que los ordenadores sólo debían servir para fines serios tocaba a su fin.[
Tennis for Two
Archivo:Tennis for Two.jpg
Una recreación moderna del Tennis for Two, de William Higinbotham (1958).
A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego aún resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un videojuego que se había visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero norteamericano que había participado en el Proyecto Manhattan, presentó un proyecto que cautivó a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que había construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitería de transistores. El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme éxito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continuó con sus actividades (que incluían la investigación básica y el activismo contra la proliferación nuclear) hasta su muerte, y es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos.[16] [nota 7]

martes, 18 de septiembre de 2012

conclusion

                                                               CONCLUSION

Mi blog se trata de los videojuegos .
En este blog se encuentra todo desde lo primero que existio hasta lo mas moderno,se encuentran los riesgos,las empresas y todo sobre eso.

Este blog sirvio para aprender que no hay que estar todo un dia jugandolos y que no todos son buenos sino que unos pueden perjudicar al niño y volverlo una mala persona.

La evolucion de los videojuegos es demasiado larga pero interesante lo que ayuda a entenderlos mas.

lunes, 10 de septiembre de 2012

riesgos

                                                 RIESGOS DE LOS VIDEOJUEGOS

Cuando un niño esta en un videojuego por mucho tiempo el niño puede dejar de hacer cosas muy importantes como comer,puede dejar de estudiar,etc.

Hay niños que se pueden volver muy adictos asi que se aislan de los demás y el unico entretenimiento que tienen son los videojuegos.

No todos los juegos son malos unos pueden llegar a enseñar todo depende de que sus padres miren el contenido de los juegos.

introduccion

                                                                      introduccion



los videojuegos son unos softwares que fueron creados para entretenerse y hay varios tipos de videojuegos


   aventura

los personajes se mueven por todas partes con una variedad de objetos y objetivos.

disparos

los personajes tienen objetivos de dispararles a otros personajes u objetos.

educativos

tienen el fin de enseñar algo.

estrategia

se manejan varios personajes con un objetivo.
terror
 
juegos con el objetivo de asustar
 
 

martes, 4 de septiembre de 2012

Consolas "primitivas"
En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas.[13] Ya en 1947 la compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás.[14] [nota 6]
Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos como el verdadero "padre de los videojuegos domésticos"[15] tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia.[14]

como crear un blogger

                                      
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    jueves, 9 de agosto de 2012

    Antecedentes

    Antecedentes
    Durante la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la Inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En 1949 Shannon presentó un paper en una convención de Nueva York titulado Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todavía en los programas modernos de ajedrez.[nota 2] Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa perdió una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero ganó la segunda frente a la esposa de Chapernowe, sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos. Ese mismo año Turing fue acusado por homosexualidad, y recibió un tratamiento de castración química que le provocó el crecimiento de los pechos. Dos años más tarde apareció muerto en su casa: la autopsia estableció que el matemático se había suicidado envenenándose.[10] [nota 3]
    Nimrod, de John Bennet (1951).
    Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos más sencillos. En 1951 un trabajador de la empresa Ferranti, el australiano John Bennett, presentó en una feria británica su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al nim que se había inspirado en el Nimatron, una máquina electromecánica presentada once años antes.[nota 4] La máquina generó una entusiasta aceptación, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos más serios.[11]
    OXO, de Alexander Douglas (1952).
    Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las tres en raya(En México conocido como "Gato"), que Alexander Douglas había recreado en el EDSAC de la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado únicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la historia.[11] [nota 5] Ese mismo año Arthur Samuel también había realizado un programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que había implementado en un IBM 701; Samuel pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en 1961, consiguió que venciese a los campeones estadounidenses del juego.[12]